知识与方法 分类阅读 · 概念对照 · 适用边界

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轮廓识别概念示意图造型与色彩

轮廓识别 × 配色关系

轮廓识别

轮廓识别是把一个形体从周围分离出来的读法,可由背景在形体旁边让位的方式成立:排线到边界前收住、绕开或改变间距,被让出的空位把外缘交代出来。观看时先看主体周围的纹样怎么停,再看停下的位置是否连成一条可追踪的边;只盯主体内部的细节,反而容易看不出形状到哪里为止。

配色关系

配色关系是让颜色按空间距离分配强弱的读法,可由同一组颜色在远近处的褪减顺序成立:远处先失去饱和、向背景色靠拢,近处保留对比,颜色因此承担了前后。暂停画面,比较前后景里同一种颜色在哪一层先变灰、在哪一层仍鲜明;褪减顺序与遮挡关系对不上时,颜色只是平铺,读不出纵深。

动漫·概念与方法
配色关系概念示意图造型与色彩

配色关系 × 服装与身份

配色关系

配色关系是让颜色按空间距离分配强弱的读法,可由同一组颜色在远近处的褪减顺序成立:远处先失去饱和、向背景色靠拢,近处保留对比,颜色因此承担了前后。暂停画面,比较前后景里同一种颜色在哪一层先变灰、在哪一层仍鲜明;褪减顺序与遮挡关系对不上时,颜色只是平铺,读不出纵深。

服装与身份

服装与身份是衣物把穿戴者放进某种关系位置的读法,可由衣物的来路与转手方式成立:一件衣服是发给的、借来的还是传下来的,谁穿过、何时交到谁手上,穿着者的位置随转手路径显出。看角色身上那件并不属于他的衣物从谁那里来、又准备还给谁,比看款式更能判断他此刻站在什么关系里。

动漫·概念与方法
服装与身份概念示意图造型与色彩

服装与身份 × 背景信息

服装与身份

服装与身份是衣物把穿戴者放进某种关系位置的读法,可由衣物的来路与转手方式成立:一件衣服是发给的、借来的还是传下来的,谁穿过、何时交到谁手上,穿着者的位置随转手路径显出。看角色身上那件并不属于他的衣物从谁那里来、又准备还给谁,比看款式更能判断他此刻站在什么关系里。

背景信息

背景信息是场景在人物开口前已设好的条件,可由进门程序显出:先脱鞋还是先登记、随身物放在哪里,一套必须完成的动作把场所的规则交代出来。观看时留意人物进门时被要求做什么、哪一步被省略或加做,程序的变化往往比台词更早说明他与这个场所的关系。

动漫·概念与方法
背景信息概念示意图造型与色彩

背景信息 × 动作预备

背景信息

背景信息是场景在人物开口前已设好的条件,可由进门程序显出:先脱鞋还是先登记、随身物放在哪里,一套必须完成的动作把场所的规则交代出来。观看时留意人物进门时被要求做什么、哪一步被省略或加做,程序的变化往往比台词更早说明他与这个场所的关系。

动作预备

动作预备是主动作开始前先把身体让出通道的过渡:肢体的折叠、躯干和肩胯的转开先清空主动作要经过的路线,主动作才能一次走完;让路与主位移同时做,起势就会显得拥挤。比如看角色从桌边起身再转身,预备时膝盖先离开桌沿、上身先转开,给转身留出空间;若起身和转开挤在同一刻,动作会像被桌角绊住。

动漫·概念与方法
轮廓识别概念示意图造型与色彩

轮廓识别 × 服装与身份

轮廓识别

轮廓识别是把一个形体从周围分离出来的读法,可由背景在形体旁边让位的方式成立:排线到边界前收住、绕开或改变间距,被让出的空位把外缘交代出来。观看时先看主体周围的纹样怎么停,再看停下的位置是否连成一条可追踪的边;只盯主体内部的细节,反而容易看不出形状到哪里为止。

服装与身份

服装与身份是衣物把穿戴者放进某种关系位置的读法,可由衣物的来路与转手方式成立:一件衣服是发给的、借来的还是传下来的,谁穿过、何时交到谁手上,穿着者的位置随转手路径显出。看角色身上那件并不属于他的衣物从谁那里来、又准备还给谁,比看款式更能判断他此刻站在什么关系里。

动漫·概念与方法
配色关系概念示意图造型与色彩

配色关系 × 背景信息

配色关系

配色关系是让颜色按空间距离分配强弱的读法,可由同一组颜色在远近处的褪减顺序成立:远处先失去饱和、向背景色靠拢,近处保留对比,颜色因此承担了前后。暂停画面,比较前后景里同一种颜色在哪一层先变灰、在哪一层仍鲜明;褪减顺序与遮挡关系对不上时,颜色只是平铺,读不出纵深。

背景信息

背景信息是场景在人物开口前已设好的条件,可由进门程序显出:先脱鞋还是先登记、随身物放在哪里,一套必须完成的动作把场所的规则交代出来。观看时留意人物进门时被要求做什么、哪一步被省略或加做,程序的变化往往比台词更早说明他与这个场所的关系。

动漫·概念与方法
服装与身份概念示意图造型与色彩

服装与身份 × 动作预备

服装与身份

服装与身份是衣物把穿戴者放进某种关系位置的读法,可由衣物的来路与转手方式成立:一件衣服是发给的、借来的还是传下来的,谁穿过、何时交到谁手上,穿着者的位置随转手路径显出。看角色身上那件并不属于他的衣物从谁那里来、又准备还给谁,比看款式更能判断他此刻站在什么关系里。

动作预备

动作预备是主动作开始前先把身体让出通道的过渡:肢体的折叠、躯干和肩胯的转开先清空主动作要经过的路线,主动作才能一次走完;让路与主位移同时做,起势就会显得拥挤。比如看角色从桌边起身再转身,预备时膝盖先离开桌沿、上身先转开,给转身留出空间;若起身和转开挤在同一刻,动作会像被桌角绊住。

动漫·概念与方法
背景信息概念示意图造型与色彩

背景信息 × 运动节奏

背景信息

背景信息是场景在人物开口前已设好的条件,可由进门程序显出:先脱鞋还是先登记、随身物放在哪里,一套必须完成的动作把场所的规则交代出来。观看时留意人物进门时被要求做什么、哪一步被省略或加做,程序的变化往往比台词更早说明他与这个场所的关系。

运动节奏

运动节奏是动作被几个可辨认的姿态节点切开后形成的间隔关系:节点间距不相等,动作才有轻重和推进;节点等距,读到的只是匀速重复。比如看一段走路循环,触地、下沉、经过、抬起的间隔若一长一短,步伐有拍;每个节点都隔一样远,就像节拍器在走。

动漫·概念与方法
动作预备概念示意图动作与空间

动作预备 × 运动节奏

动作预备

动作预备是主动作开始前先把身体让出通道的过渡:肢体的折叠、躯干和肩胯的转开先清空主动作要经过的路线,主动作才能一次走完;让路与主位移同时做,起势就会显得拥挤。比如看角色从桌边起身再转身,预备时膝盖先离开桌沿、上身先转开,给转身留出空间;若起身和转开挤在同一刻,动作会像被桌角绊住。

运动节奏

运动节奏是动作被几个可辨认的姿态节点切开后形成的间隔关系:节点间距不相等,动作才有轻重和推进;节点等距,读到的只是匀速重复。比如看一段走路循环,触地、下沉、经过、抬起的间隔若一长一短,步伐有拍;每个节点都隔一样远,就像节拍器在走。

动漫·概念与方法
运动节奏概念示意图动作与空间

运动节奏 × 空间连续

运动节奏

运动节奏是动作被几个可辨认的姿态节点切开后形成的间隔关系:节点间距不相等,动作才有轻重和推进;节点等距,读到的只是匀速重复。比如看一段走路循环,触地、下沉、经过、抬起的间隔若一长一短,步伐有拍;每个节点都隔一样远,就像节拍器在走。

空间连续

空间连续是相邻镜头里运动方向与画框边缘的夹角能接上的关系:人物从一侧出画、从另一侧入画,出入画时的朝向若指向同一处,两个画面才被连成同一场所;入画方向反转,场所就换了。比如看人物从右边走出门,下一镜从左边进入走廊且仍朝同一方向,观众会把门外和走廊接起来;若下一镜朝反方向走,就像从另一扇门出来。

动漫·概念与方法
空间连续概念示意图动作与空间

空间连续 × 动作因果

空间连续

空间连续是相邻镜头里运动方向与画框边缘的夹角能接上的关系:人物从一侧出画、从另一侧入画,出入画时的朝向若指向同一处,两个画面才被连成同一场所;入画方向反转,场所就换了。比如看人物从右边走出门,下一镜从左边进入走廊且仍朝同一方向,观众会把门外和走廊接起来;若下一镜朝反方向走,就像从另一扇门出来。

动作因果

动作因果是前后动作之间存在不可逆的顺序依赖:前一动作把对象送到后一动作能处理的位置,顺序颠倒后后一动作就失去作用对象。比如看推杯再按杯,杯先被推到桌沿,手才按得住;若先按后推,杯不在手下,按的动作就落空,两段只是先后出现。

动漫·概念与方法
动作因果概念示意图动作与空间

动作因果 × 镜头视点

动作因果

动作因果是前后动作之间存在不可逆的顺序依赖:前一动作把对象送到后一动作能处理的位置,顺序颠倒后后一动作就失去作用对象。比如看推杯再按杯,杯先被推到桌沿,手才按得住;若先按后推,杯不在手下,按的动作就落空,两段只是先后出现。

镜头视点

镜头视点是观察者与光源的相对方位在物体明暗分界上的投影:受光面与背光面的分界位置随观看位置改变,分界把机位定在光源的一侧。比如看一个球体,亮面偏左、暗面偏右,分界线弯向右侧,机位就在光源同侧偏右;绕到对面,亮暗关系翻转,视点也随之换边。单看明暗只能分出相对一侧,距离还要由其他线索补上。

动漫·概念与方法
动作预备概念示意图动作与空间

动作预备 × 空间连续

动作预备

动作预备是主动作开始前先把身体让出通道的过渡:肢体的折叠、躯干和肩胯的转开先清空主动作要经过的路线,主动作才能一次走完;让路与主位移同时做,起势就会显得拥挤。比如看角色从桌边起身再转身,预备时膝盖先离开桌沿、上身先转开,给转身留出空间;若起身和转开挤在同一刻,动作会像被桌角绊住。

空间连续

空间连续是相邻镜头里运动方向与画框边缘的夹角能接上的关系:人物从一侧出画、从另一侧入画,出入画时的朝向若指向同一处,两个画面才被连成同一场所;入画方向反转,场所就换了。比如看人物从右边走出门,下一镜从左边进入走廊且仍朝同一方向,观众会把门外和走廊接起来;若下一镜朝反方向走,就像从另一扇门出来。

动漫·概念与方法
运动节奏概念示意图动作与空间

运动节奏 × 动作因果

运动节奏

运动节奏是动作被几个可辨认的姿态节点切开后形成的间隔关系:节点间距不相等,动作才有轻重和推进;节点等距,读到的只是匀速重复。比如看一段走路循环,触地、下沉、经过、抬起的间隔若一长一短,步伐有拍;每个节点都隔一样远,就像节拍器在走。

动作因果

动作因果是前后动作之间存在不可逆的顺序依赖:前一动作把对象送到后一动作能处理的位置,顺序颠倒后后一动作就失去作用对象。比如看推杯再按杯,杯先被推到桌沿,手才按得住;若先按后推,杯不在手下,按的动作就落空,两段只是先后出现。

动漫·概念与方法
空间连续概念示意图动作与空间

空间连续 × 镜头视点

空间连续

空间连续是相邻镜头里运动方向与画框边缘的夹角能接上的关系:人物从一侧出画、从另一侧入画,出入画时的朝向若指向同一处,两个画面才被连成同一场所;入画方向反转,场所就换了。比如看人物从右边走出门,下一镜从左边进入走廊且仍朝同一方向,观众会把门外和走廊接起来;若下一镜朝反方向走,就像从另一扇门出来。

镜头视点

镜头视点是观察者与光源的相对方位在物体明暗分界上的投影:受光面与背光面的分界位置随观看位置改变,分界把机位定在光源的一侧。比如看一个球体,亮面偏左、暗面偏右,分界线弯向右侧,机位就在光源同侧偏右;绕到对面,亮暗关系翻转,视点也随之换边。单看明暗只能分出相对一侧,距离还要由其他线索补上。

动漫·概念与方法
动作因果概念示意图动作与空间

动作因果 × 画面省略

动作因果

动作因果是前后动作之间存在不可逆的顺序依赖:前一动作把对象送到后一动作能处理的位置,顺序颠倒后后一动作就失去作用对象。比如看推杯再按杯,杯先被推到桌沿,手才按得住;若先按后推,杯不在手下,按的动作就落空,两段只是先后出现。

画面省略

画面省略是把重复动作中一段可数次数从画面里摘掉、却仍算进同一段叙述的省略:前镜给出起始次数,后镜给出更后的次数,中间次数由次数差补足。比如看人物擦桌面,前镜擦了两下,后镜桌面已擦亮且手仍在擦,观众补出中间反复;若后镜还是同一下,切换只是换角度。

动漫·概念与方法